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카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까? +9 [42]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/76541137

카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?

실제 사례가 몇 있는데, 국내 사례로 소개해봄


드로우, 랜덤 요소를 최대한 배제한 기본 룰을 가진 국내 게임으로

루멘콘덴서가 있음

(약간의 홍보를 겸한 소개)

(저는 개발자가 아님다. 국내 인디 출신 오프라인 카드겜이에요)



카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?_1.webp카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?_2.webp카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?_3.webp




커팅, 5 속도, 상단 공격기
스로킥, 6속도, 하단 공격기, 6속도 이하의 상단 기술을 회피가능
메이슈트, 11속도, 상단 공격기, 7속도 이하의 하단 기술을 회피 가능

이 게임은 "빠른 속도"가 이기는 격투게임 베이스의 카드게임이야.
그러니까 속도는 격투게임의 "몇 프레임이냐"에 해당한다고 보면 됨.
그래서, 각자 자신의 "커맨드"카드를 정하고, 하나, 둘, 셋 하고 오픈하는 게임이지.

그럼 커팅은 스로킥이 이김.
왜냐? 스로킥의 효과로 커팅을 피할 수 있거든.

그런데 스로킥은 메이슈트에게 짐.
왜냐? 메이슈트는 하단 회피(7속 이하)이고, 스로킥의 회피 범위(6 이하)엔 들어가지 않거든.

하지만 메이슈트는 말 그대로 느려서(11속도 대 5속도)
커팅에게 짐.

이런 식으로 구성하면 게임 빌드를 단순하게 가져갈 수도 있고
운도 배제할 수 있음
심지어 이게 내가 짠 내 커맨드로 싸우는 거라

공개된 커맨드 리스트에서 "패로 가져와서", 쓰는 구조인데다

초기 패도 서로 공개하면서 시작함.

"이론적으로" 상대가 뭘 들고 있는지를 완벽하게 알 수 있는 오픈 데이터 게임임.
하이퍼 가위바위보가 되는 거지.

자 그럼 내가 내 카드도 안 보고 내는 게 아니면
상대가 뭘 낼거야 하고 골라서 내는 심리전 게임이 되겠네?
오, 운도 없고 좋은 거 아니야?

그런데도 문제가 있다고?


답은 심플함.

지침.
유저가 지침.


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보통 3판 2선승인 카드게임 대회면서

단판승인 루멘 공인대회




대부분의 카드게임 대회는

내가 내 패로 할 수 있는 모든 것이 첫 턴 드로우로 일단 정리되고

이후 랜덤 요소는 드로우나 랜덤식 서치가 대부분인 경우가 많음.


그러다보니 간섭이 없는 타입의 게임은

내가 뭘 할 수 있는지가 내 패로 정해지기 때문에 "정해진 플레이를 그때그때 맞춰서 하면" 됨

그래서 연전을 해도, 늘 하는 플레이스타일의 바리에이션 안에서만 하면 되니까

상대적으로 피로가 적음.

하스스톤이 이 타입의 대표에 해당함.(비밀이라던가 이래저래 있지만 기본 무간섭)



간섭이 있는 타입의 게임, 그 중에서도 간섭이 꽤나 자유로운 타입의 게임(대표적으로 유희왕)은

내가 뭘 할 수 있는지가 내 패와 상대 패로 정해짐.

그러다보니 여기서는 운이 매우 강하게 들어감.

왜냐? 내가 전개를 할 떄 상대가 그걸 중간에 막을 수 있느냐 없느냐라는 

두 가지의 운 요소에 좌우되기 때문임.

앞선 게임보다는 더 힘들지만, 상대가 던질 수 있는 방해의 종류는 한정되기 때문에

ㅇㅇ케어 같은 의식한 플레이를 하거나, 어차피 상대가 더 할 거 없으니 이대로 가자! 같은 판단을 빠르게 내릴 수 있음


카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?_5.webp


당장 며칠전에 있었던 유희왕 마스터듀얼 wcs 결승이 그걸 잘 보여준 경기기도 하고


그런데 이렇게 드로우 운을 배제하면 어떻게 되냐?


매 턴 매 행동마다 상대 패, 상대 행동 예측, 쟤는 뭘 할거니까 나는 뭘 해야하는가를 "최대한 빠르게" 해석하고 분석해야 함

그러다보니 전혀 다른 문제인, "극단적인 심리전에 의한 뇌 피로"가 생기게 됨.


매 턴 상대의 패를 기억하고, 행동 패턴을 읽고, 이쯤 이걸 하지 않을까?를 예측하고 그거에 맞서 카운터치기



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이런 만화에서 참참참이나 가위바위보 하나빼기 따위로 사람 뇌가 지친다고? 하면서 본 사람이면

와 진짜 이걸로 사람 뇌가 지쳐서 오작동할 수 있구나를 꺠달을 수 있음.


결국 카드게임이 드로우라던가 이런 운을 도입하면서 얻는 건

"사고의 압축"이 가능함.

나는 이걸 하면 된다, 이거가 지금 상황에서의 최선이다 정도로 사고가 압축되면

상대가 뭘 할지는 그건 그 다음의 이야기거든.

나는 내 최선을 다 했어. 근데 지면 뭐지? 아 운빨ㅈ망겜이라는 사고가 가능한 거야


근데 그걸 배제하면

"왜 졌죠?" "니가 실력이 떨어져서"가 되는 거임

사실 이래서 게임이 자연스럽게 하드코어해짐

룰이 어려워서가 아님

내가 내 패배의 책임을 고스란히 져야 하는 시스템 때문에 하드코어해지는거.


그래서 대다수의 카드게임은 운을 상정하고 개발함.



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